当智能电视遇到云游戏,电视云游戏离我们还有多远? - {$web_name} 游戏机“禁令”解除

来源:齿如编贝网 | 栏目:探索 | 2026-06-16 04:38:52
  导读:有一种论调是这么说的,相当悲观。觉得“客厅游戏”概念在中国或许已然永久成以便伪命题,永远不会变成主流。

  游戏机“禁令”解除,客厅游戏要“崛起”;

  OTT智能机顶盒使用,写给那个他的话:好好生活就是胜利客厅游戏“崛起”;

  国产TV游戏主机启动,客厅游戏要“崛起”;

  国产3A游戏《黑神话:悟空》爆红,客厅游戏要“崛起”;

  谷歌、微软、亚马逊、英伟达布局云游戏,客厅游戏要“崛起”;

  如今,当腾讯、网易、移动、联通、电信、阿里纷纷入局云游戏,客厅游戏又双叒叕要“崛起”。

  但是,在这一次次的崛起声浪中,中国的客厅游戏就像薛定谔老爷子的猫,永远处于“颓败”和“要崛起”的叠加态。

  只是每当中国游戏玩家满怀盼望去“观测”时,中国客厅游戏行业往往又瞬间“坍缩”回到了“大地白茫茫一片真干净”的近日今日活动出席,总有一句适合你状态。

  可是,欧美行业可不是这样的。

  2019年,北美游戏行业中,电视大屏主机类游戏占比48.8%,这一数字在境内仅为0.3%,这个悬殊的数字对比常常被人拿来证明中国客厅游戏巨大的进展前景和商业价值。

  如今,随着互联网巨头先后入局云游戏,同样的话术又被拿来为电视云游戏站台。有传媒声称,5G时代的大屏云游戏将拯救中国客厅游戏,并将在20203年全球范围内变成25亿美元规模的行业。

  那么,电视云游戏会是中国客厅游戏的救世主么?

  我们注定与客厅游戏无缘?

  有一种论调是这么说的,相当悲观。觉得“客厅游戏”概念在中国或许已然永久成以便伪命题,永远不会变成主流。

  身为一种高粘性的娱乐促销,游戏产业在各国的进展轨迹均有巨大差异,多呈现出“先入为主”的规律。

  例如,在北美,“雅达利冲击”之后,《ET》埋骨大沙漠,聚焦复出消息对比PC游戏成以便北美游戏“婆罗门”的唯一挑选,以至于当时的很多游戏玩家乃至都具备了编程的能力。在美国影视剧集作品中,可以目睹,HardCore玩家都是一水的PC Gamer。

  而在日本,大众接触游戏就是御三家之首,任天堂的Game&Watch,主机游戏就处在游戏鄙视链的顶端,日本的PC游戏企业只能运用“工口”私货在行业谋求一席之地,电技术就不在这里举例子了。

  至于境内,2000年的游戏“禁令”一棒子打断了“小霸王”带来的“其乐无穷”,自此与全球游戏行业脱轨,变成地下小若干玩家的玩物。尽管2014年伴随着上海自贸区的开启,游戏禁令一并解除,但是主机游戏边缘化的命运并未得到挽回。



  如今的中国是全球最大的PC游戏和移动电话游戏行业,并且手游还在蚕食PC端游。据中国音数协游戏工委(GPC)和海外资料企业(IDC)公开的资料显示,2019年两者占比分别为68.5%、30.9%。从上图来看,主机游戏则是独家豆瓣评分汇总那圆饼图上的一根半径,0.3%,由于角度太小,以至于已然很难将其称之为扇形了。

  在中国行业上,恐怕是很难有一个“天降猛‘男’”拯救客厅游戏于水火了。纵使云游戏提供足够优秀的感受,估计也难以在十年之内撼动手游的地位,想跟北美一样达到48%的游戏行业占比,更是近乎天方夜谭。

  反复登台的云游戏

  却始终难唱主角

  仅从行业确认,和资料模型上来说,云游戏在智能电视上的确有很多历程可讲。

  90后、00后身为比特之海原住民,着手获得客厅的控制权,大屏不再只是老人看抗日剧和家长里短的一亩三分地,给智能电视赋予了更大的想象空间。

  相较于逼仄的移动电话显示屏,偏居一隅的计算机显示屏,客厅大屏无疑是更为适宜的游戏载体,同样的画面,在75寸显示屏,5.1声道音响中,给玩家带来的感受差别是天上地下。

  除了能够直接扣减掉游戏主机数千元的设备门槛以外,云游戏还能让玩家在移动电话、PC、智能电视之间无缝切换,在电视上玩到手游和PC端游,似乎也是一个不错的卖点。

  在近期举行的不少电视新品亮相会上,电技术目睹各大品牌方或多或少都会谈及云游戏,身为娱乐多样化的体现,也是满足若干对电视智能化抱有盼望的玩家的一种答复。

  可是,假如我们对过去几年智能电视产业进展有所留意的话,应该还记得曾经的辉煌。当时境内多家游戏企业专门为智能电视做了针对性开发,乃至连苹果都给Apple TV 5配备了一个带触摸板的遥控器。

  可惜,智能电视游戏最后还是难逃昙花一现的命运。

  一方面,智能电视相比智能移动电话,在设备参数上存在着数年的代差,基础无法流畅管理时下热门游戏;

  另一方面,智能电视没有触摸屏, 意味着TV版游戏需要单独针对电视开发,还要扶持无线手柄。

  并且,市面在售的智能电视都是没有随机附赠游戏手柄的,没有品牌方为这么小众的需求增多设备成本,这让游戏企业很难针对市面上混乱的无线手柄规格去适配游戏。

  尽管云游戏可以很好地解决第一个难题,但是手柄难题在云游戏渠道上却显得更为严重了。

  手游没有针对手柄适配,用手柄映射虚拟按键,感受很差;PC游戏手柄已然很规范,却与市面普遍的移动电话无线手柄各异,市售移动电话无线手柄大多缺失很多按键,例如L3、R3等,各异的云游戏渠道扶持的手柄还各有各异,适配混乱。

  自然,云游戏本身的不足,电视云游戏一个也避免不了,只能变本加厉。比如联网难题,每个玩家家中的联网状况,是云游戏感受最大的不确定性,更要命的是,很多智能电视乃至连5G WiFi都不扶持,更不要说WIFI 6了,看影像尚可,云游戏这种对联网高请求的需求,现有的智能电视在设备上就很难完全满足。

  综合以上因素,我们可以察觉,尽管云游戏在智能电视商品亮相会上出场率越来越高,但是,亮相的总是那几个云游戏渠道,与各彩电品牌方大手笔入局信息行业的场面各异,大家只是把第三方云游戏渠道当做电视一个卖点,一个噱头,极少有智能品牌方愿意真正投入真金白银发力云游戏。

  当下来看,云游戏的玩家还是集中在游戏开发商(腾讯、网易、中手游等)、管理商(移动、联通、电信)、云游戏技术计划提供商(蔚领时代、视博云等)、云办事提供商(腾讯云、阿里云、华为云等)之中,智能电视品牌方针对云游戏实际上并未有实际动作,观望意味浓厚。

  商业模型表现不佳

  云游戏难受资本青睐

  云游戏是一个极度重资产管理的行业,不但需要付出高昂的带宽费用,还需要部署众多办事器节点,才能为每个玩家提供稳定的游戏感受。

  但即便能够每隔300公里都建设起办事器机房,云游戏也还很难称得上是一个优秀的商业模式。

  大家可以想象一下,当下形成或近乎形成垄断的互联网行业,巨头争相抢占的赛道,在商业模式上,都有一个共同点,就是能够运用规模效应,大幅下降边际成本,使边际成本无限趋近于零。

  也就是是说,淘宝、头条、美团、《王者荣耀》每增多一名使用者,差不多不会增多成本,却能够多一份收益,这样的商业模型能够带来的是指数级增多的利润。

  反观云游戏行业,一旦每增多一个玩家,即需要办事器提供一份相应的算力,使用者数与算力消耗呈线性上升,边际成本差不多固定,这使得云游戏行业的利润天花板并不高。

  所以说,云游戏在当下技术基础上,并不是一个理想的商业模型,很难受到资本青睐,这针对重资产行业来说,相当不利。

  综上所述,尽管电技术从多体位Diss了一番云游戏概念,那是由于当下的云游戏行业在办事器建设、使用营销、渠道管理、版权布局、技术积累等方面均处于刚起步的状态。

  前方是什么样,一切皆有变数。

  归根结底,当下制约云游戏的因素实际上就是资金,只要钱到位了,办事器建设、节点覆盖、商品营销等等均可水到渠成。

  据电技术知晓,当下已然有云游戏解决计划提供商在开发大幅节约算力的技术,能够将一样使用者感受的算力消耗下降90%以上,且该技术当下已然经过资料测试,距离官方亮相也不会太久。

  当商业模型得到技术的完善,逐利的资本势必迅速进入,电技术觉得,云游戏行业也将不久迎来爆发。自然,短时间内,云游戏还将以手游、端游的补充,存在于中国的游戏行业中,至于是否能够让游戏重回客厅,最后还是要回到商品本身,看看云游戏能否提供让大众心甘情愿买单的游戏感受。

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