《子弹风暴》一款优秀但值得改进的游戏 | {$randkws}热点解读 还是先八卦一番在正文前
还是先八卦一番
在正文前,照例解说一些“开发背景历程”。子弹风暴的发行商是EA,说明略过。开发商的母企业是赫赫有名的、拥有Unreal引擎和战争机器系列的机场私服资讯、雄霸当代射击游戏半壁江山的Epic企业,这个也人人都得知,持续略过。实际开发子弹风暴的则是Epic企业于07年收购的“人能飞”(People can fly,以下缩写为PCF,这个名字倒是和一会儿排成一字什么的很搭)企业,这家企业倒是值得说两句。先是,他们是一群波兰人。其次,他们做过一个游戏叫做Painkiller——很抱歉我上次提及波兰游戏行业的时候忘记了这个游戏,如今补充一下。Painkiller是个颇有些意思的FPS,和当代射击游戏重视叙事、重视小影片、重视Script Event的方向背道而驰,全部游戏就是用枪打打打,打打打,打打打,充满了复古的快感——大约也就是由于这样,PCF社得到了Epic的宋慧乔房价走势青睐,被收编变成Epic麾下最重量级的制作企业之一,企业里的波兰人也纷纷奔赴美国花花全球吃香喝辣。在美国的柔和乡中,这些波兰人不久就丧失了吃苦耐劳和敢为天下先的民族特质,倒也学会了合众国游戏业中流行的大基佬、丑妹子、小影片和装逼表演。他们确定把这些流行的要素和自己擅长的打打打FPS焊接在一起,用AAA级游戏的预算和宣传来启动一个新的重量级B级东欧风格Cult作品——这个果实就是子弹风暴。他们打得招牌实际上和Painkiller时代没什么太大区别,不外乎一些“我们要扭转F/TPS类型游戏腐烂堕落的现状”和“重启这个类型光荣和崇高的原始传统”之类的豪言壮语。假如他们是一些基督徒,就会被称为基要主义福音派;假如他们是一些穆斯林,就会被称为原教旨恐怖分子;但他们可是是一些游戏设计师,只是说出了同行们心底担忧的现实而已。
对FPS/TPS来说,这是最好的时代,这是最坏的时代。假如说PS2/XBOX时代的当家主打是枪车球(FPS、Racing、Sports),那么 PS3/360时代的主打就完全变成了枪枪枪(FPS、TPS、Action/Sandbox Shooting)。如今的FPS/TPS类型游戏,位置正如当年日本SFC/PS时代的深度喜剧片动态日式RPG类型。想当年,每个日式RPG都能卖出去创下出货纪录,每个品牌方都有数不清的当家主打和二线商品,个个还都卖得不错,秒杀其他类型的一线主力。但每个设计师都得知RPG的点子已然快用完了,他们只能在旧有的框架上修修补补,然后提心吊胆地等着使用者对革新的反馈。当代的F/TPS游戏也是一样的。类型作品出货相当惊人,哪怕是新游戏使用者也会高兴的买回家。设计框架已然完善,每个新系列都号称有革命性的提升,玩家玩起来却都觉得差不多。我们在每个新的FPS/TPS系列里都能目睹设计师整合进来的新要素,但每个新要素的分量也都相当微妙:除了像GTA3、生化危 机4(Bio Hazard4)和战争机器(Gears of War)这种开创时代的伟大作品外,剩下大多数游戏的“新特色”并不足以扶持他们变成一个持续的系列,更别说让它们变成一个被别人群起而效仿的例子了。
至少从发售前的态度来看,FGL还是自信能够变成前者中的一员的——证据就是,他们乃至有空来专门做了一个名为Duty Calls的“免费军事射击游戏”来嘲笑使命召唤系列中的陈词滥调。在这个游戏中(优酷、youtube以及游戏本体,游戏就不用下了,影像还是快速纪录片太真实了可以看看的),FGL的家伙们疯狂嘲讽了使命召唤及其克隆兄弟们(荣誉勋章啦、兄弟连啦、战地啦等等)数十年如一日的设计思 路、关卡设计和小影片表演,可见这些家伙还是很有自信的。
但他们到底做了些什么呢?
子弹风暴的杀手锏说出来也很简易:他们有一个计分操控系统。没错,就是那些老红白机游戏里会呈现的,依据你攻击方式和打怪数量各异而计算的计分操控系统。
除此以外,他们的一切都和其他AAA级或者B级的射击游戏差不太多:不太长的流程,一条大路走到黑的关卡,散布在地图上的海量怪物和红色油桶,一两种专门设计的标志性武器,一如既往粗制滥造的草率BOSS。在20年前,每个游戏都有计分操控系统,就像今日每个游戏都有成就操控系统一样。有些游戏的计分操控系统差不多被所有玩家忽略,比如街霸2,他们只有在砸车的时候才会想起“哦,这个游戏好像还能计分”;也有些游戏的计分操控系统被玩家们抠了个底朝天,比如各类横板过关游戏和2D射击游戏,玩家们挖空心思来探究怎么打才能从数量有限的敌人身上抠出更多的分数来。子弹风暴的思路显然来自于后者。在这个游戏中,他们号称有多达130种的各异得分方式。PCF显然想让子弹风暴变成一个值得探究、值得重玩、乃至值得一遍遍重玩的游戏,就像老的那些动作游戏一样,你可以自由地挑选让自己能够得到更高分数的方式来开展游戏。
这个设计说是一股新血实在太勉强了,我还是更喜欢把它称作一种混血,新时代的成就设计和旧时代的得分设计的混血,新时代的FPS设计和旧时代的动作设计的混血。乍看之下,这是个很棒的点子。不管是成就还是得分,都已然是久经考验的设计;不管是动作还是FPS,也都是久经考验的成熟类型。但是,这种混血并没有FGL组想象中那么轻松。一个好的动作游戏,其核心是所谓的“手感”;而手感中极为重大的一个组成若干,就是玩家所能挑选的策略组合。所有玩过格斗游戏的人都能明白一个良好而多样的动作策略组合和一个恶劣而单一的动作策略组合之间的差距——而子弹风暴没能达到前者的水准。
没错,子弹风暴是有135种各异的得分方式,在得分方式列表里密密麻麻地列了七八个显示屏,光看一遍就足以令人眩晕,也相当有传统动作游戏那种“玩游戏要先学连续技”的感受。可真正一项一项照着打起来,你却会察觉绝大多数得分技巧并没有什么实用性。撇开几十种“把敌人甩到某种特定地形上”或者“打暴某种特定的敌人/油桶/毒气桶”不谈,剩下的绝大多数技巧不是对特定敌人限定的攻击方式(比如直升机和BOSS),就是无价值的花式表演(比如打屁股、射喉咙、对空连射或者各类各异杀人方式的先后顺序排列组合),能堪称“实用”的得分技巧寥寥无几。这个游戏并没有把心思放在设计玩家的操控上,你只有三种基础操控,枪、踢、鞭子,而这三种操控的顺序差不多也都是完全固定的。鞭子能把远处的敌人拉近,各类枪械导致伤害,而踢导致近身的子弹时间外加僵直——实际上你想不到有任何一种组合会比“用鞭子拉过来,用脚踢出子弹时间,然后暴头”更为普通化的连续技了。这个名为Bullet Kich+Head Shot的组合足有50分之高,已然多过了绝大多数生态/敌人/枪械限定的花式表演,可以用于任何杂兵身上。针对我这样水平不是太高的人而言,全部游戏的“更多的游戏方式”实际上也就只有这一种了……剩下的岗位,只是对着攻略找出所有的“特别地形杀人方法”和“成就杀人方法”,并找个地方达成而已。至于练习他们?对不起,我没兴趣把这些不实用的招数练习到炉火纯青,只要拿到第一次达成的五倍奖励分就已然足够满意了。
这带来的游戏感受自然是……重复。相当的重复。当一个场景的有效生态已然被运用完了之后,剩下的就全是垃圾时间了。游戏的武器种类并不算多,更换起来也颇为麻烦,每种武器的蓄力保险也是由数量限制的,犯不着去苦练怎么更好地使用它们。字面上的135种杀人方式,实际上却变成了“值得熟练的三五种”和“纯粹是以便成就而达成的一百各式”两个若干。这可不是老动作游戏的血液,只是流行的成就操控系统换了身皮而已,在使命召唤的对战里面你能目睹差不多一模一样的设计——哦,我忘记说了,好歹使命召唤还有对战,并且连杀奖励真的可以在对战中叫来核弹,而子弹风暴连对战都没敢做,只做了兴办模式。
好吧,他们不做对战模式也算有个合理的理由:游戏中你可以差不多没有成本地、无限地使用能够拖慢游戏速度的子弹时间模式。不管你是在使用能量鞭将远处的敌人拖出掩体,还是一脚踹中了面前敌人的[马赛克],你都能目睹游戏的速度减慢下来,让你悠然自得地掏出枪来将敌人一一击毙。有这样的操控系统设计,对战模式自然差不多无法制作了:假如每个人都能无限使用子弹时间,那万一他们使用了,其他玩家该怎么办?另外拖慢时间速度?本来得分是个很有意思的,可以代替传统“杀人数”列表的对战统计模式,由于这个纯粹单人游戏想法的缘故,他们不得不舍弃制作一个杰出的多人对战模式的企图。而就我个人的游戏过程来说,这个设计乃至在单人游戏中都不是很讨好:它对游戏节奏的破坏实在是太大了。全部游戏中我很少感到“紧张刺激的流畅感”,取而代之的是一次又一次感到被子弹时间打断行动的节奏。以便补偿子弹时间的强大,设计师又把高难度下玩家的生命值设计得尤其少(或者敌人的攻击力尤其强大),常常导致还没察觉敌人在哪里就已然被冷枪毙命了……我实在是不能理解子弹时间可以无限使用,反过来保险反而每次要麻烦地到补给点花钱去一发一发买这种设计啊。
其他一些小小的特色
每个FPS/TPS,甭管是东欧小企业的作品还是一线大厂,差不多都有其引以为傲的特色武器。不玩游戏的人或许记住的是摩根·弗里曼这样的知名主角,玩过游戏的人不见得能记住主角是哪根葱,但他们肯定能记住磁力枪和随枪电锯这样标志性的武器。子弹风暴也不例外,里面的能量鞭是个很有趣的想法。普通来说,在所有有掩体的游戏中,要对付掩体后面蹲得严严实实的敌人,不外乎三个对策:包抄他们、丢手雷或者枪榴弹,或者狙击他们露出来的脑袋。能量鞭提供了第四种思路:把敌人直接从掩体后面扯出来。自然,子弹风暴这种过于夸张的表演不能用于对战模式中,但这个新的思路应该能给制作者们提供更多新型武器的创意来源。
小影片和关卡安排的若干做的稍微有点过火了。我不太喜欢游戏的开局,堪称当代游戏小影片装逼桥段全集。上来就是臭名昭著的“硬性按键教学”,按照镜头提示一一按下左键右键瞄准踢腿……但实际上对教学没有任何价值,真正该教的东西一个没教,等第一幕你还是要去一点点阅读战斗方式列表。镜头切换过快,几个段落之间衔接缺乏自然性,几个硬汉主角一一呈现开展装逼,反派的将军对白中恨不得有一半是严禁呈现的脏字,突兀的一段记忆完全不知所谓——白白浪费了“在大楼表面奔跑”这么一个相当赞的点子。尤其违反剪辑原则的是在记忆和如今时间之中只有两小段字幕提示,本身的情节居然是可以连续起来的——不管是从轨道往星球掉落还是广东人队长受伤,都是“假如去掉字幕那么怎么阐释都通”的桥段。这是连B级影片都不会犯的失误吧!话说回来,波兰人毕竟还是往队伍里加了个妞,总算是件好事,喜欢基佬小队的美国人是不会理解的。
归纳:一个良好却会令你不久厌倦的设计使用
的确,FPS/TPS的框架已然相当完善了,需要升级的血液注入,这点上也许FGL的人们的想法是对的。惋惜的是,他们自己的游戏,实际上也并没有革新到哪里去。重新引入技术计分和来自动作游戏的混血,是个很有意思的思路,但FGL肯定并没有尽力做到最好,他们乃至都没有作出把这种计分引入多人对战以代替传统胜负模式的最起码奋斗。一个真正好玩的动作游戏应当拥有华丽而实用的操控挑选,而不只仅是炫耀技巧的猎奇连续技设计。假如所谓花式得分只是在安排好一切条件后炫耀技巧,那和成就有什么两样?
或许我们也不得知该引进多少混血,做到什么程度;但我们已然得知,只做到子弹风暴这种假“各式战斗模式挑选”的程度,还是远远不够的。
在正文前,照例解说一些“开发背景历程”。子弹风暴的发行商是EA,说明略过。开发商的母企业是赫赫有名的、拥有Unreal引擎和战争机器系列的机场私服资讯、雄霸当代射击游戏半壁江山的Epic企业,这个也人人都得知,持续略过。实际开发子弹风暴的则是Epic企业于07年收购的“人能飞”(People can fly,以下缩写为PCF,这个名字倒是和一会儿排成一字什么的很搭)企业,这家企业倒是值得说两句。先是,他们是一群波兰人。其次,他们做过一个游戏叫做Painkiller——很抱歉我上次提及波兰游戏行业的时候忘记了这个游戏,如今补充一下。Painkiller是个颇有些意思的FPS,和当代射击游戏重视叙事、重视小影片、重视Script Event的方向背道而驰,全部游戏就是用枪打打打,打打打,打打打,充满了复古的快感——大约也就是由于这样,PCF社得到了Epic的宋慧乔房价走势青睐,被收编变成Epic麾下最重量级的制作企业之一,企业里的波兰人也纷纷奔赴美国花花全球吃香喝辣。在美国的柔和乡中,这些波兰人不久就丧失了吃苦耐劳和敢为天下先的民族特质,倒也学会了合众国游戏业中流行的大基佬、丑妹子、小影片和装逼表演。他们确定把这些流行的要素和自己擅长的打打打FPS焊接在一起,用AAA级游戏的预算和宣传来启动一个新的重量级B级东欧风格Cult作品——这个果实就是子弹风暴。他们打得招牌实际上和Painkiller时代没什么太大区别,不外乎一些“我们要扭转F/TPS类型游戏腐烂堕落的现状”和“重启这个类型光荣和崇高的原始传统”之类的豪言壮语。假如他们是一些基督徒,就会被称为基要主义福音派;假如他们是一些穆斯林,就会被称为原教旨恐怖分子;但他们可是是一些游戏设计师,只是说出了同行们心底担忧的现实而已。
对FPS/TPS来说,这是最好的时代,这是最坏的时代。假如说PS2/XBOX时代的当家主打是枪车球(FPS、Racing、Sports),那么 PS3/360时代的主打就完全变成了枪枪枪(FPS、TPS、Action/Sandbox Shooting)。如今的FPS/TPS类型游戏,位置正如当年日本SFC/PS时代的深度喜剧片动态日式RPG类型。想当年,每个日式RPG都能卖出去创下出货纪录,每个品牌方都有数不清的当家主打和二线商品,个个还都卖得不错,秒杀其他类型的一线主力。但每个设计师都得知RPG的点子已然快用完了,他们只能在旧有的框架上修修补补,然后提心吊胆地等着使用者对革新的反馈。当代的F/TPS游戏也是一样的。类型作品出货相当惊人,哪怕是新游戏使用者也会高兴的买回家。设计框架已然完善,每个新系列都号称有革命性的提升,玩家玩起来却都觉得差不多。我们在每个新的FPS/TPS系列里都能目睹设计师整合进来的新要素,但每个新要素的分量也都相当微妙:除了像GTA3、生化危 机4(Bio Hazard4)和战争机器(Gears of War)这种开创时代的伟大作品外,剩下大多数游戏的“新特色”并不足以扶持他们变成一个持续的系列,更别说让它们变成一个被别人群起而效仿的例子了。
至少从发售前的态度来看,FGL还是自信能够变成前者中的一员的——证据就是,他们乃至有空来专门做了一个名为Duty Calls的“免费军事射击游戏”来嘲笑使命召唤系列中的陈词滥调。在这个游戏中(优酷、youtube以及游戏本体,游戏就不用下了,影像还是快速纪录片太真实了可以看看的),FGL的家伙们疯狂嘲讽了使命召唤及其克隆兄弟们(荣誉勋章啦、兄弟连啦、战地啦等等)数十年如一日的设计思 路、关卡设计和小影片表演,可见这些家伙还是很有自信的。
但他们到底做了些什么呢?
子弹风暴的杀手锏说出来也很简易:他们有一个计分操控系统。没错,就是那些老红白机游戏里会呈现的,依据你攻击方式和打怪数量各异而计算的计分操控系统。
除此以外,他们的一切都和其他AAA级或者B级的射击游戏差不太多:不太长的流程,一条大路走到黑的关卡,散布在地图上的海量怪物和红色油桶,一两种专门设计的标志性武器,一如既往粗制滥造的草率BOSS。在20年前,每个游戏都有计分操控系统,就像今日每个游戏都有成就操控系统一样。有些游戏的计分操控系统差不多被所有玩家忽略,比如街霸2,他们只有在砸车的时候才会想起“哦,这个游戏好像还能计分”;也有些游戏的计分操控系统被玩家们抠了个底朝天,比如各类横板过关游戏和2D射击游戏,玩家们挖空心思来探究怎么打才能从数量有限的敌人身上抠出更多的分数来。子弹风暴的思路显然来自于后者。在这个游戏中,他们号称有多达130种的各异得分方式。PCF显然想让子弹风暴变成一个值得探究、值得重玩、乃至值得一遍遍重玩的游戏,就像老的那些动作游戏一样,你可以自由地挑选让自己能够得到更高分数的方式来开展游戏。
这个设计说是一股新血实在太勉强了,我还是更喜欢把它称作一种混血,新时代的成就设计和旧时代的得分设计的混血,新时代的FPS设计和旧时代的动作设计的混血。乍看之下,这是个很棒的点子。不管是成就还是得分,都已然是久经考验的设计;不管是动作还是FPS,也都是久经考验的成熟类型。但是,这种混血并没有FGL组想象中那么轻松。一个好的动作游戏,其核心是所谓的“手感”;而手感中极为重大的一个组成若干,就是玩家所能挑选的策略组合。所有玩过格斗游戏的人都能明白一个良好而多样的动作策略组合和一个恶劣而单一的动作策略组合之间的差距——而子弹风暴没能达到前者的水准。
没错,子弹风暴是有135种各异的得分方式,在得分方式列表里密密麻麻地列了七八个显示屏,光看一遍就足以令人眩晕,也相当有传统动作游戏那种“玩游戏要先学连续技”的感受。可真正一项一项照着打起来,你却会察觉绝大多数得分技巧并没有什么实用性。撇开几十种“把敌人甩到某种特定地形上”或者“打暴某种特定的敌人/油桶/毒气桶”不谈,剩下的绝大多数技巧不是对特定敌人限定的攻击方式(比如直升机和BOSS),就是无价值的花式表演(比如打屁股、射喉咙、对空连射或者各类各异杀人方式的先后顺序排列组合),能堪称“实用”的得分技巧寥寥无几。这个游戏并没有把心思放在设计玩家的操控上,你只有三种基础操控,枪、踢、鞭子,而这三种操控的顺序差不多也都是完全固定的。鞭子能把远处的敌人拉近,各类枪械导致伤害,而踢导致近身的子弹时间外加僵直——实际上你想不到有任何一种组合会比“用鞭子拉过来,用脚踢出子弹时间,然后暴头”更为普通化的连续技了。这个名为Bullet Kich+Head Shot的组合足有50分之高,已然多过了绝大多数生态/敌人/枪械限定的花式表演,可以用于任何杂兵身上。针对我这样水平不是太高的人而言,全部游戏的“更多的游戏方式”实际上也就只有这一种了……剩下的岗位,只是对着攻略找出所有的“特别地形杀人方法”和“成就杀人方法”,并找个地方达成而已。至于练习他们?对不起,我没兴趣把这些不实用的招数练习到炉火纯青,只要拿到第一次达成的五倍奖励分就已然足够满意了。
这带来的游戏感受自然是……重复。相当的重复。当一个场景的有效生态已然被运用完了之后,剩下的就全是垃圾时间了。游戏的武器种类并不算多,更换起来也颇为麻烦,每种武器的蓄力保险也是由数量限制的,犯不着去苦练怎么更好地使用它们。字面上的135种杀人方式,实际上却变成了“值得熟练的三五种”和“纯粹是以便成就而达成的一百各式”两个若干。这可不是老动作游戏的血液,只是流行的成就操控系统换了身皮而已,在使命召唤的对战里面你能目睹差不多一模一样的设计——哦,我忘记说了,好歹使命召唤还有对战,并且连杀奖励真的可以在对战中叫来核弹,而子弹风暴连对战都没敢做,只做了兴办模式。
好吧,他们不做对战模式也算有个合理的理由:游戏中你可以差不多没有成本地、无限地使用能够拖慢游戏速度的子弹时间模式。不管你是在使用能量鞭将远处的敌人拖出掩体,还是一脚踹中了面前敌人的[马赛克],你都能目睹游戏的速度减慢下来,让你悠然自得地掏出枪来将敌人一一击毙。有这样的操控系统设计,对战模式自然差不多无法制作了:假如每个人都能无限使用子弹时间,那万一他们使用了,其他玩家该怎么办?另外拖慢时间速度?本来得分是个很有意思的,可以代替传统“杀人数”列表的对战统计模式,由于这个纯粹单人游戏想法的缘故,他们不得不舍弃制作一个杰出的多人对战模式的企图。而就我个人的游戏过程来说,这个设计乃至在单人游戏中都不是很讨好:它对游戏节奏的破坏实在是太大了。全部游戏中我很少感到“紧张刺激的流畅感”,取而代之的是一次又一次感到被子弹时间打断行动的节奏。以便补偿子弹时间的强大,设计师又把高难度下玩家的生命值设计得尤其少(或者敌人的攻击力尤其强大),常常导致还没察觉敌人在哪里就已然被冷枪毙命了……我实在是不能理解子弹时间可以无限使用,反过来保险反而每次要麻烦地到补给点花钱去一发一发买这种设计啊。
其他一些小小的特色
每个FPS/TPS,甭管是东欧小企业的作品还是一线大厂,差不多都有其引以为傲的特色武器。不玩游戏的人或许记住的是摩根·弗里曼这样的知名主角,玩过游戏的人不见得能记住主角是哪根葱,但他们肯定能记住磁力枪和随枪电锯这样标志性的武器。子弹风暴也不例外,里面的能量鞭是个很有趣的想法。普通来说,在所有有掩体的游戏中,要对付掩体后面蹲得严严实实的敌人,不外乎三个对策:包抄他们、丢手雷或者枪榴弹,或者狙击他们露出来的脑袋。能量鞭提供了第四种思路:把敌人直接从掩体后面扯出来。自然,子弹风暴这种过于夸张的表演不能用于对战模式中,但这个新的思路应该能给制作者们提供更多新型武器的创意来源。
小影片和关卡安排的若干做的稍微有点过火了。我不太喜欢游戏的开局,堪称当代游戏小影片装逼桥段全集。上来就是臭名昭著的“硬性按键教学”,按照镜头提示一一按下左键右键瞄准踢腿……但实际上对教学没有任何价值,真正该教的东西一个没教,等第一幕你还是要去一点点阅读战斗方式列表。镜头切换过快,几个段落之间衔接缺乏自然性,几个硬汉主角一一呈现开展装逼,反派的将军对白中恨不得有一半是严禁呈现的脏字,突兀的一段记忆完全不知所谓——白白浪费了“在大楼表面奔跑”这么一个相当赞的点子。尤其违反剪辑原则的是在记忆和如今时间之中只有两小段字幕提示,本身的情节居然是可以连续起来的——不管是从轨道往星球掉落还是广东人队长受伤,都是“假如去掉字幕那么怎么阐释都通”的桥段。这是连B级影片都不会犯的失误吧!话说回来,波兰人毕竟还是往队伍里加了个妞,总算是件好事,喜欢基佬小队的美国人是不会理解的。
归纳:一个良好却会令你不久厌倦的设计使用
的确,FPS/TPS的框架已然相当完善了,需要升级的血液注入,这点上也许FGL的人们的想法是对的。惋惜的是,他们自己的游戏,实际上也并没有革新到哪里去。重新引入技术计分和来自动作游戏的混血,是个很有意思的思路,但FGL肯定并没有尽力做到最好,他们乃至都没有作出把这种计分引入多人对战以代替传统胜负模式的最起码奋斗。一个真正好玩的动作游戏应当拥有华丽而实用的操控挑选,而不只仅是炫耀技巧的猎奇连续技设计。假如所谓花式得分只是在安排好一切条件后炫耀技巧,那和成就有什么两样?
或许我们也不得知该引进多少混血,做到什么程度;但我们已然得知,只做到子弹风暴这种假“各式战斗模式挑选”的程度,还是远远不够的。
上一篇:《二之国2:幽灵国度》角色宣传视频公布 3月下旬发售
下一篇:《真三国无双8》中文预告视频放出