【{$randkws}】【深度】用20多年的文献专利揭晓VR从爆火到爆冷的秘密 - {$web_name} VR影片不用说了

来源:齿如编贝网 | 栏目:娱乐 | 2026-06-15 21:41:12
  导读:目睹大家在好友圈各类晒虚拟现实(VR)的酷炫感受,感受VR“忽如一夜春风来”似的进入大众视野。




  但是认真一想,我好像只能将VR和游戏、影片联系起来,鬼得知“高大上”的详细CPU性能消息VR技术到底历程了什么。

  VR影片不用说了,传说中的那种片子看不到,能目睹的都是《西游伏妖篇》这种伪3D。去找个VR游戏室感受一把黑技术吧,结局头晕眼花吐苦胆,真是悲从中来不可断绝。

  这VR技术到底什么时候才能走进家门?我的脑海中闪过了技术生命周期理论、各类专利资料、境内外各类大牛生产的文献……

  于是驱鼠杀奔CNKI权威站点,调出了库里存在的文献,惊讶地察觉有许多文献都发霉长毛了,缘由是它已然历了30多年的风雨。

  文献已人老珠黄,那么专利状况如何呢?

  经过反复在全国知识产权局官网上查找VR的专利资料,你猜怎样?最古老的专利已然尘封了21年。21年前,计算机还是486\586的天下,这跑满了21年的VR技术还会有多少使用价值呢?

  2014-2016年短短3年时间,全国专利局公开了2585项专利,在这漫长的21年里,达到了一个新的高度。此前,1996-2013年的18年时间一共才公开了934项专利。这是一个产业爆发的通讯啊。

  此通讯跟行业/大众反馈是重庆综艺嘉宾测评一样的吗?我们可从热榜核心词中查验一下VR的检索热度。

  于是,我们收集了三组资料,定量的确认VR技术进展的生命历程,并使用对其前方进展开展预测,结论如下:

  1) 中国人对VR技术的认识历程了从基础探究到技术商品开发,时间长达30来年。

  2) 1996年至2014年期间我国的VR技术处于起步阶段,2015年以来的这两年,尽管有突飞性进展,但依然不够成熟。

  3) 许多传媒说VR技术已然着手在教学、体育锻炼、游戏和医疗等领域布局和使用,但要行业真正接纳,至少是从2019年起。

  这是怎么察觉的呢?来看几组资料。

  第一组资料:VR文献,一只“倒扣的碗”的寓意

  先是,我们查的是文献,文献数量的转变往往能反映出探究中心的转变。文献数量着手缩减暗示着有关的理论探究较为成熟,着手转向实际使用。

  结局察觉“虚拟现实”文献数量的转变竟像一个“倒扣的碗”!这个轨迹刻画了理论探究文献历程了高峰后逐步的下滑,往往暗示着实际使用的酝酿着手。

  具体操控是这样的:我们分别以“虚拟现实”、“虚拟现实技术”和“虚拟现实操控系统”三个核心词在CNKI中开展文献查找,察觉自1993年第一篇有关VR的文献在境内发表以来,历年有关VR的文献数量持续增多,并在2008年登上它的突发毛不易盘点“珠穆朗玛峰”,接着着手走“下山之路”。



  为什么虚拟现实的文献数量统计图形状相似一个倒扣的“碗”呢?一个较为合理的阐释是,VR先是得到学术圈的留意,但是随着科学探究领域对VR技术的探究相对成熟,VR从2008年着手由基础转向使用,所以学者们对VR的留意度日渐下降。

  这个阐释靠谱不靠谱?不妨测试一下。

  我们又使用另外一个指标测试上述阐释,即虚拟现实的文献在各有关学科中的分布状况。以计算机使用及计算机使用学科为例,2013年之前该学科的文献数量一直居于榜首,所占百分比也都在60%以上。但是,从2009年着手,该学科的有关文献数量所占比例总体上着手下降,相应的,其他使用学科的占比上升。这也说明VR技术由基础逐步转向使用。
 


  文献反映了技术进展的一个侧面,实际上,专利资料反映的状况更为直接。那么,专利状况如何呢?我们又将目光从科学探究领域转向技术商品开发领域,持续测试。

  第二组资料:专利的历史资料,2016崛起

  全国知识产权局于1996年公开了第一个有关VR的专利,此后有关专利的数量虽有增多,但增速一直较慢。而从2015年着手至今增速迅速提升(2015年的增速为129.18%,2016年的官方网易游戏推荐增速为195.25%)。

  换句话说,境内的技术商品开发领域从1996年着手留意VR技术,2015年是个重大拐点,此后VR专利技术指数级暴增。在虚拟现实专利数量20年的统计图中,呈现一个左躺着的L型。专利数量暴增,符合前面的假设。#p#分页标题#e#
 


  既然理论文献和专利进展两者的统计,都表明技术进展符合产业预期,那么行业为何又是吐槽不绝消费者又是喷个没完呢?

  所以,我们需要探究一下身为消费者的普罗大众是从什么时候着手留意VR的。

  第三组资料:百度指数呈现的真相,2016大崩盘

  依“VR”和“虚拟现实”这两个核心词,依据百度指数提供的资料,可以察觉,二者的检索指数,自2015年下半年着手起飞,在第四季度达到了最高。这大约可以说明许多网民是从2015年冬季才着手留意和知晓VR技术。

  而传媒指数则进一步展示:“虚拟现实”自2016年着手逐步升高,即“虚拟现实”是在2016年后才成了大众传媒上研究的中心。这大约是品牌方们以便使用自家商品,猛烈公关的结局吧。

  综上,2016年,“虚拟现实”到达了一个高峰后就崩盘了,一泻千里。
 

  VR和虚拟现实在百度指数中的检索热度转变

  梳理以上三组资料我们可以察觉:

  早先,学者们先是开展有关虚拟现实的基础探究,2008-09年达到了一个高峰,此后一路下行,2016年衰减到了20年前的水平,这是符合行业规律的;

  然后,技术企业和若干学者在此基础上着手开展有关技术商品的开发,即由基础探究转向使用探究,2015年形成了一个爆炸式增长,2016年指数级崛起;

  2015年下半年,有关虚拟现实的概念和有关商品大规模进入大众视野。但是,令人意想不到的是,2016年却呈现了崩盘。全部行业,在一年光景,就回到知晓放前。

  技术的生命周期理论提供了一个阐释:虚拟现实/VR尚处于进展期,还没进入成熟期。

  这个结论是依据全国知识产权局对技术生命周期的判断规范,结合统计资料和生命周期图可对技术的进展阶段作出的判断。技术生命周期分为五个阶段:起步、进展、成熟、衰退和再进展。

  第一,当专利申请数量和申请人数量都较为少时,表明技术处于起步阶段(评测开发阶段);

  第二,若专利申请数量和申请人数量大幅提升,说明该技术处于进展阶段;

  第三,若专利数量持续增多,而申请人数量维持不变,表明该技术处于技术成熟阶段,以商品改良设计型专利为主;

  第四,当专利数量维持不变,申请人数量大大缩减时,说明该技术处于衰退阶段,此时以小幅改良型专利为主;

  第五,当专利数量着手增多,申请人数量也有所增长时,说明该技术进入再进展阶段,此时通常有新的技术进展方向呈现。

  判断阶段,依赖于两个指标:专利数量和申请人数。

  好吧,先看一下专利数量。2015年以来,专利数量大幅上升。符合第二阶段特征。
 


  资料显示:1996年,全国知识产权局公开了第一个有关虚拟现实的专利,此后的专利数量虽有增多,但是速度慢慢,1996-2013的18年时间一共才公开了934项专利;从2014年着手专利数量高效增多,仅2014-2015短短3年时间就公开了2585项专利,占专利总数 的73.46%。

  再看一下专利申请人数的历史状况:2015年后大幅增长,符合第二阶段特征。

  资料显示:专利申请人数跟专利数量的转变差不多同步。2014年之前,专利数量和申请人数量都较为少并且二者的增速都较慢,说明VR技术在2014年及其之前处于技术起步阶段。但是此后,专利数量和申请人数量均大幅提升,VR技术进入进展阶段。

  两组数字搁在一起,就构成了生命周期图。



  所以,从20年历史资料来看,虚拟现做到在正处于第二阶段,即进展阶段。

  VR技术成熟期最初也要等到2019年

  值得关心的重点是,从进展阶段到成熟阶段,还有多少时间?预测不能像诸葛亮那样掐指一算,我们可依据虚拟现实(VR)的专利类型转变走向,预测其技术成熟阶段将于何时到来。

  我国专利首要分为三大类:

  第一类发明,是指对商品、方法或者其改进所提出的新的技术计划。

  第二类实用新型,是指对商品的形状、构造或者其结合所提出的适于实用的新的技术计划。#p#分页标题#e#

  第三类,外观设计,是指对商品的形状、图案或者其结合以及色彩与形状、图案的结合所作出的富有美感,并适于工业使用的新设计,即商品的样式。

  资料显示:除2007年发明类型专利的比例低于80%(为78.72%)外,2014年及其过去,发明类型的专利所占比例均高于80%,此后发明类型的专利比例着手下降,实用新型和外观设计类型的专利比例着手高效上升。图示如下:
 


  按照历史资料开展预测,发明、实用新型和外观设计三组资料呈现了两个交叉点:

  第一个交叉点在2018年,由发明和实用新型两条线交汇而成;

  第二个交叉点是2019年中,由发明和外观设计两条线交汇而成。

  两个交叉点揭示:实用新型和外观设计的专利数量将于2018和2019年中超过发明专利数量。这意味着,从2019年着手,我国与虚拟现实有关的专利将以实用新型和外观设计为主。



  按照全国知识产权局官网上的判断规范,若一项技术处于成熟阶段,则以商品改良设计型专利为主(首要含有实用新型专利和外观设计专利)。

  所以,我们推测VR技术的下一个进展阶段,即技术成熟阶段最初将于2019年到来。

  确认了一大堆,再浓缩一下,实际上就一句话:1996-2014年是我国VR技术的起步阶段,2015年至今,VR技术处于进展阶段,预计2019年左右,才能进入技术成熟阶段。假如再浓缩一个词,那就是:不成熟。

  实际上,老司机都得知,虚拟现实/VR技术在行业上的表现,也太不成熟了。这些不成熟的表现差不多天天被吐槽。含有:

  一是商品特性有缺陷,比如使用者在使用过程中无法克服的眩晕感、目睹的图形发生畸变、显示屏画面有颗粒感和雾化现象等。

  二是商品外观不完美。高表现的VR设备存在体积大、重量大、不透气等难题,导致使用者在使用时轻松出汗、轻松累,使用者感受差。

  三是信息缺失。当下VR的游戏、影片等资源相当有限,不能满足使用者的需求。

  所以,很多曾经被视为艺人一样的商品变成了流星,最后变成了垃圾桶里的贵客。

  一个难题:VR前方是光明的吗?

  都说VR技术使用领域广泛。

  确认“发表过有关虚拟现实文章的学科分布”可以察觉,除了计算机和互联网之外,VR还关乎自动化、建筑、教学、自然地理学与测绘学、机械、矿业、医疗、工业通用技术与设备、武器工业与军事技术、电力工业、美术、资讯与传媒、航空航天、汽车工业等学科(按发文数量排序)。

  但现实很骨感。近两年的技术领域构成显示:当下VR的专利还是以提升技术水平为主,当下只在教学、体育锻炼、游戏和医疗等领域绽放了一点点光彩(资料略)。尽管如此,眩晕感、画面畸变、画面颗粒感等商品缺陷仍是阻碍VR使用的骨癌难题。

  骨癌难题能克服吗?翻阅了20多年的专利&文献,我们察觉,中国人历时20多年才从VR的基础探究走到技术商品开发。

  当下境内VR技术进展速度,可谓是相当的快,但它依然不是天仙,预计2019年我国VR技术才会进入成熟阶段,由此不再带有翔的味道。届时会呈现一个乐观的前景:现存的眩晕感、图形畸变等骨癌难题,或将得到完美解决。

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